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インディーゲームの取引を停滞させる疑問:「誰が何に権利を持っているのか?」

ビデオゲームスタジオが知的財産権を保護し、コード、アート、音楽の所有権を証明する方法。プロトタイプ開発からパブリッシング契約締結までのデューデリジェンスに関する実践的なガイド。

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Bernstein Team
November 06, 2026 16:20 · 8分で読了
インディーゲームの取引を停滞させる疑問:「誰が何に権利を持っているのか?」

小さなインディースタジオが、初めてのパブリッシング契約を結ぼうとしている場面を想像してみてください。プレイアブルデモはスムーズに動作し、ビジュアルスタイルも洗練されていて、パブリッシャーは契約を進めたいと考えています。ところが、すべてを停滞させるデューデリジェンスの要求が突きつけられます。「ゲーム内のすべての権利を所有または管理していることを証明してください。」

創設者たちがコードの大部分を書き、フリーランスのアーティストがキャラクターをデザインしました。サウンドトラックはオリジナル曲とストックオーディオをミックスし、環境小道具のいくつかはオンラインマーケットプレイスから入手しました。初期の協力者は6ヶ月前に離脱し、その人物の作業に関する契約書は古いメールのスレッドの中に埋もれたままになっています。

チームは10分でゲームのデモを再生できますが、誰が何を、どのような条件で制作したかを証明するには数週間かかる可能性があります。

知的財産権に関する問題は、制作過程のあらゆる段階で発生します。競合他社がキャラクターをコピーしたり、請負業者が作品の使用方法に異議を唱えたり、機密のプロトタイプがオンラインに流出したりする可能性もあります。こうした事態に備えるには、作業内容、関連する契約書、そしてチーム外に共有されたすべてのバージョンについて、日付を明記した明確な記録を残しておく必要があります。

具体的に何を保護しているのでしょうか?ビデオゲームは単一の知的財産ではなく、複数の種類の知的財産が組み合わさったものです。コード、アート、セリフ、音楽は通常、著作権の対象となります。ゲームのタイトルやロゴには商標権が適用されます。独自のツールやゲームバランス調整のアルゴリズムは営業秘密とみなされる場合があり、特定の斬新な技術システムは特許の対象となる可能性があります。WIPOのビデオゲームと知的財産に関する概要が指摘しているように、これらの権利と要件は国や資産によって異なります。

スタジオにとって、まず最初に確認すべきはファイルそのものです。3Dモデル、アニメーションクリップ、セリフスクリプト、オーディオトラック、コアメカニクスのソースコードなどです。各資産には、作成者、作成日、そしてスタジオがどのように使用できるかを規定する条件があります。

アイデアとその表現の違いも同様に重要です。[米国著作権局(Copyright Office)は、著作権は独創的な創作表現を保護するものであり、コンセプト、システム、ゲームメカニクスといった素材そのものを保護するものではないと明記しています。「廃墟となった宇宙ステーションを舞台にした協力型サバイバルゲーム」というアイデアは、その設定に対する独占権を与えるものではありません。保護の対象となるのは、実際のコード、アートワーク、音声、文章などです。タイムスタンプが検証されていれば、特定の作品が記録された時点で存在していたことを証明できますが、一般的なゲームのアイデアを独占的な財産にすることはできません。

アセットと、それに関わる人物や契約を結びつける

フリーランスのキャラクターアーティストを例に考えてみましょう。スタジオは完成したモデルと支払い済みの請求書を受け取っています。しかし、契約は完全な所有権を付与するものなのか、それともライセンスのみを付与するものなのか?続編、商品化、エンジン移植は許可されているのか?キャラクターはゼロから作成されたのか、それとも既存のベースモデルを改変したものなのか?

貢献者の名前が付けられたフォルダはファイルの出所を示しますが、法的な関係性を証明するものではありません。

WIPOは『Mastering the Game』(https://tind.wipo.int/nanna/record/45851/files/wipo-pub-2022-en-mastering-the-game.pdf?registerDownload=1&version=1&withMetadata=0&withWatermark=0)(248ページ)の中で、請負業者を雇用する際の所有権に関する契約の重要性について論じています。取得される権利は、適用される法律と契約によって異なります。支払領収書や請求書は、署名済みの契約書の代わりにはなりません。

スタジオの実用的なアーカイブでは、法的書類を納品物のすぐそばに保管します。委託制作の場合は、署名済みの契約書、権利譲渡書、承諾メール、ソースファイルをまとめて保管します。マーケットプレイスで購入したアセットについては、具体的なライセンス条項と購入領収書を保存します。退職するチームメンバーについては、スタジオが彼らの貢献に対してどのような権利を保有するかを定めた契約書を保管します。デジタル証明書はこれらのファイルの日付と完全性を証明できますが、許可の欠落や曖昧な契約を解消するものではありません。

必要になる前に開発履歴を保存しましょう

デモ版に登場した特徴的なクリーチャーが他のゲームに登場した場合、完成したモデルは証拠の一部に過ぎません。初期のコンセプトスケッチ、破棄されたドラフト、3Dスカルプトのイテレーション、コミットログなどは、デザインがどのように形作られたかをより強力に物語ります。

また、他社から模倣を訴えられた場合にも、同様の記録が役立ちます。社内での作業工程を段階的に示すことで、独立した制作を証明し、ライセンスに基づいて使用したサードパーティ製アセットを明確にすることができます。真の価値は、紛争発生後に寄せ集めた証拠ではなく、日々の作業の中で作成された記録にあります。

日々のワークフローを変更する必要はありません。普段使用しているバージョン管理ツールやプロジェクト管理ツールを使い続けてください。そのワークフローと並行して、最初のプレイアブルビルド、承認されたキャラクターセット、投資家向けプレゼンテーション用ビルド、リリース候補版など、重要なマイルストーンごとに日付入りのスナップショットパッケージを保存しておきましょう。

パブリッシャー向けパッケージを作成する際は、ビルド、主要なソースファイル、デザインドキュメント、サードパーティライブラリとライセンスの簡単な概要を含めてください。レビュー担当者が実際に必要とするものだけをパッケージ化しましょう。コンテキストなしにプロジェクトディレクトリ全体をコピーすると、明確さよりも混乱を招くだけです。

証拠となる正確なファイルを保管する

デジタルタイムスタンプや証明書は、スタジオがそれと一致する正確なファイルを提供できる場合にのみ有効です。

ゲーム制作では、これが複雑になります。アーティストが新しい設定でモデルを再エクスポートしたり、オーディオトラックが再レンダリングされたり、テクスチャが再圧縮されたり、プロジェクトが最新のエンジンバージョンに移行したりすると、画面上ではゲームが同じように見えても、ファイルの基となるバイト列は変化しています。そのデジタルフィンガープリント(ハッシュ)は、数か月前に記録されたバージョンとは一致しなくなります。

このような落とし穴を避けるため、パートナーに送付する正確なファイルを、日常的に使用するリポジトリとは別に、安全な読み取り専用ストレージに保管してください。アクティブなコードリポジトリは進行中の作業を示しますが、保存されたマイルストーンパッケージは、所有権が争われた場合に必要な静的なベースラインを提供します。定期的なバックアップ、安全な鍵保管、そしてファイルが引き続き開けるかどうかの確認を行うことで、単一のノートパソコンやドライブに依存することなく、証拠を常に利用可能な状態に保つことができます。

スタジオから持ち出されるものを記録する

プレゼンテーションの内容によって、必要なアクセスレベルは異なります。パブリッシャーへのプレゼンテーションでは、短いビデオとプレゼンテーション資料だけで済むかもしれません。技術的なデューデリジェンスでは、ソースコードやエンジンツールが必要になる場合があり、共同開発パートナーには生のアートワークが必要になるかもしれません。

それぞれの開示を個別のパッケージとして扱います。どのビルドが送信されたか、誰が受け取ったか、その組織がどの組織に属しているか、そしてどの秘密保持契約(NDA)がやり取りをカバーしているかを正確に記録してください。後日、機密情報が漏洩した場合、このログは開示履歴の調査に役立ちます。署名済みのNDA、または契約条件への同意記録を併せて保管してください。

技術的なツールには限界があることを覚えておいてください。メール認証は指定されたメールアドレスの管理権限を確立しますが、個人の身元や雇用主を代表して契約に署名する権限を証明するものではありません。誰かがビルドをダウンロードした後、アクセスログはそれを別のドライブにコピーすることを阻止することはできません。署名済みの契約書と技術的な追跡は連携して機能する必要があります。

次のマイルストーンから始めましょう

整理整頓のために、何年も前のファイルを監査するために制作を中断する必要はありません。次のマイルストーンから始めましょう。次の提出物に必要なビルド、デザインノート、キーアートを準備します。これらのアセットを契約書やマーケットプレイスのライセンスと照合し、共有前にパッケージにタイムスタンプを付け、誰が受け取ったかを記録します。主要なマイルストーンごとにこのシンプルな手順を繰り返すことで、デューデリジェンスは慌てて行う作業から、迅速かつルーチン的なレビューへと変わります。


Bernsteinがこのプロセスをどのようにサポートするか

証拠、バージョン履歴、機密情報の開示を手作業で管理するには、小規模チームではなかなか確保できない時間が必要です。Bernsteinプラットフォームは、スタジオが既に利用しているツールと連携して、このプロセスをサポートします。

  • 独立した時間証拠による認証: Bernsteinは、アップロード前にブラウザ上でファイルのフィンガープリントを作成し、暗号化します。Bitcoinブロックチェーンに記録されるのはフィンガープリントのみです。プランによっては、EU認定のタイムスタンプと中国の認証機関によるタイムスタンプも利用可能です。これらの個別の証明書は、Bernsteinの仕組みで説明されているように、記録された時刻における存在と完全性を独立して検証可能な形で証明します。

  • 暗号化されたバージョン管理ストレージ: ファイルの不一致問題を防止するため、Bernsteinはタイムスタンプとゼロ知識暗号化ストレージを組み合わせています。ファイルはアップロード前にクライアント側で暗号化され、数年後に証明書を検証するために必要な、ビット単位で完全に一致するオリジナルファイルが保存されます。スタジオは、独立した検証のために証明書と検証資料をエクスポートできます。ただし、対応するオリジナルファイルと、暗号化されたコピーにアクセスするために必要な鍵は保持する必要があります。 - プレゼンテーション資料やマイルストーンの安全な共有: 機密性の高いビルド、設計ドキュメント、プレゼンテーション資料を出版社や外部パートナーに送信する際、Bernstein Secure Sharing は認証済みバージョンへのアクセスを直接リンクします。指定された受信者のメールアドレスの管理権限を確認し、ファイルのロック解除前に機密保持契約(NDA)への同意を要求したり、ダウンロードイベントをログに記録したりできます。

  • 法的助言の補完: Bernstein は、存在、完全性、開示に関する記録といった技術的な証拠を提供します。契約書や法的助言に取って代わるものではありませんが、弁護士や出版社が契約書やその他の所有権を裏付ける証拠と併せて評価するための検証可能な記録を提供します。


出典

  1. David Greenspan、S. Gregory Boyd、Jas Purewal 1. 世界知的所有権機関(WIPO)、「ビデオゲームと知的財産:グローバルな視点」、従業員と独立請負業者に関する議論、248ページ。

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